「設計思考改變世界」在剛出版的時候就入手,並快速翻閱過。這陣子重看「為真實世界設計」,發現有些觀念自己並沒有好好思考過,兩本書一起比對時有點吃力,只好先暫時放下「為真實世界設計」,回過頭慢慢推敲「設計思考改變世界」書裡的各種概念。

「設計思考改變世界」共有 10 章,如果可以我真希望能把每一章的內容都寫點心得。只希望自己不要又半途而廢了。

第一章:打動人心,或設計不只關乎風格

創新三空間

  • 發想 inspiration
  • 構思 ideation
  • 執行 implementation

發想、構思、執行 3 個空間彼此重疊,在創新的過程中,將在這 3 個空間裡不斷來回。

發想

刺激你尋找解決方案的機會與需求。

什麼事物需要解決方案?遇到什麼問題?我們要怎麼確定這是個問題?什麼情況下會出現?誰會遇到?
所以有 Personas、Scenarios、User Journey Maps…各種研究方法幫助我們縮小範圍、確認問題點。

構思

想法的催生、發展、驗證。

「為真實世界設計」書中提到:

為解決問題而存在的設計雖然無法找出唯一的正確解答,卻能找出包含某些「更正確」,以及某些「更錯誤」的答案在內的無數解答。

如何確定在發想過程中找到的「解答」是「更正確」的?使用者測試能不能幫我們驗證?

執行

從研究室通往市場的步驟。

也許在構思和發想階段我們能夠找到許多不錯的「解答」,但概念想法要被實現會面臨非常多的「限制」。這也是我認為設計師一定要跨領域學習的原因。以 UI 設計師來說,不知道平台限制、不知道技術限制、不知道資料來源、也不知道手邊有哪些資源,那設計師如何做到「把概念化為現實」?

「叫工程師做就好了啊~」

成功構想的三大準則

設計過程的第一階段通常就是找出有哪些重要限制,然後建立評估架構。可以利用成功構想的三大準則來找出限制。少了限制就不可能有設計,而最好的設計往往來自於最嚴苛的限制。

  • 可行性 feasibility
  • 存續性 viability
  • 需求性 desirability


可行性

產品的功能在應用上的可行性。
配合創新三空間的「執行」來看,總不能想了個近乎完美的解決方案但沒辦法實作吧?比如吃一顆藥丸就能確保 人類有生之年完全不生病之類,最好現在醫學辦得到。

做不出來的產品等於空談,也許等個十年科技更進步,好的創新方案才能被實現。就像鋼鐵人他爸。

存續性

產品有可能成為公司永續商業模式中的一部份。
如果要考慮產品有可能成為公司永續商業模式中的一部份,就表示考慮這點的人對於「公司營運」、「商業模式」有所了解。

這是設計師的工作範圍嗎?科科。

(如果你覺得這些干設計師屁事,那絕對不要去看「為真實世界設計」,這本看完會覺得自己大腦根本沒拆封過。)

需求性

對使用者有價值、抓得住消費者的心。
如果前期發想、構思、執行這三空間花了足夠多的努力去研究使用者,對於需求性這塊我想問題應該不至於太大。畢竟如果使用者不喜歡,產品根本賣不掉。(除非有外力介入,比如該死的報稅系統。)

專案

把構想從概念落實為產品的載具

專案有起點、中點、結束,有各種限制,我們必須在專案的架構內把設計思考表達出來。所以一開始就要先有清楚的「目標」,就會產生最後期限。

相信事後請求原諒勝於事前取得允許的文化、獎勵成功且容許失敗的文化,已經在無形中移除掉阻擋新構想成形的障礙。

大多數的公司對於創新不過是喊口號,就我所聽說過的,許多創新的想法被打槍的原因往往是「目前市場上沒人這麼做,你怎麼確定這個方案是可行的?」

導致目前普遍採用的方式為:先找出新的技術,再來思考這項技術可以怎麼套入現在的營運裡創造收益。

一個強調開會和查核進度的文化,很難支持創意過程中最重要的考察和互動。

個人廢話

IDEO 是間偉大的設計公司,他們在做的專案往往足以改變世界。這本書在書皮折頁第一句寫著「這不是寫給設計師看的書,是為追求設計思考的創意人和創意領袖打造的藍圖」。

我不知道這句話是出自誰的手中,但「設計思考改變世界」真的不是給設計師看的,且非常懷疑基層設計師看完是否有足夠的經歷和手腕能去實驗書中所提到的各種方式。

光是成功構想的三大準則可行性、存續性、需求性,設計師需要擁有多少知識技藝歷練才能針對這三個方向進行評估與思考?

(我還有很長很長很長的路要走…)

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