第三天 UI 入門班課程結束後,有學員留下來問我「設計師的 KPI 怎麼計算」。這是個很有趣的問題,KPI 規則沒定好,只會惡化工作效率和趕跑員工而已。
關鍵績效指標(Key Performance Indicators,KPI),又稱主要績效指標、重要績效指標、績效評核指標等,是指衡量一個管理工作成效最重要的指標,是一項數據化管理的工具,必須是客觀、可衡量的績效指標。
趕跑設計師的 KPI 計算法
如果你在 Google 輸入「設計部 KPI」,會看到這份文件。
出處:http://wenku.baidu.com/view/d334ace0e009581b6bd9eb7b.html
傻傻地直接照這份文件去計算 KPI 的話,包準趕跑一堆設計師。
(以下我轉成 UI 設計用計算方式)
專案設計完成率
圖上寫著「按時設計完成專案數量」…啥?什麼時候有辦法準時完成?有啦,客戶不加功能和再來一杯白開水一樣自然的話,專案有機率按時完工。
這種計算法有個很大的問題:如果計算機 App 算 1 個專案,那麼開發網路商城也算 1 個專案!?
逼得員工都挑簡單的做。大家出來工作主要是混口飯吃,不管專案規模、難易度、業主奧客度做完一個專案都只算 +1 的情況下誰想接手艱難又複雜容易爆炸的工作?
人均原始檔產量
這也是不公平的計算方式,原始檔產出根據專案的不同、難易度差很多,和業主要求的風格也會有關。
比如擬物風和扁平風介面,在刻 PSD 花的時間上絕對不一樣。
所以專門做擬物風的設計師考績算下去根本墊底。只好一頁一個 PSD、無限改稿,各種奇技淫巧鑽漏洞,反正看誰產量大。
(你說 PSD 品質會控管,但上面計算公式沒把品質算進去啊?)
設計方案一次性通過率
屁啦!不管是 Flow Chart 還是 Wireframe 都不敢說一次到位了,設計方案一次通過?作夢比較快。一次過關比發票中 200 元的機率還低。
(題外話:通常一開頭答應的這麼爽快的客戶,往往中途會狂挑錯跳針要多奧客有奧客,且尾款常常收不到。)
設計製作出錯率
再強調一次,計算機 APP 和 網路商城,系統複雜度和功能數完全不能比。越龐大困難的專案越容易出錯,會盡量給資深設計師,簡單專案都給新手,然後資深設計師反而比新手更常出錯。
總是經手吃力不討好的複雜工作、壓力大、容易出錯、考績又輸給新來的。有經驗的 UI 設計師在市場上很缺啊,傻了才陪這種 KPI 制度玩。
逼得員工認為多做多錯,不如不作,有工作來能裝死就裝死吧。
客戶滿意度
「隨機訪問客戶對設計水平的滿意度」,這也很大機率不掌握在設計師手上。如果公司的開發流程導致設計師只能聽從 PM(或主管、老闆) 一個指令一個動作的話,這一項分數高低完全掌握在別人的手上。
只要發號施令的那個人狀況外讓客戶不爽,設計師就會被牽涉到跟著 GG。你拿設計師沒辦法自主的部份來考核設計師?公司不想發獎金給人家對吧。
抱大腿式 KPI 計算法
這些是我聽到會拿來當成 KPI 計算規則之一的方式,基本上和同事關係不好就死定了。當然皇城內的和氣很重要、團隊向心力和合作無間很重要。但這些抽象印象被列入考核要「量化」,如何採用「客觀」的方式評斷?
同事互評
快祈禱同事人都很好,大家都很善良,沒有排擠鬥爭,而且主管不會在考核季說出「我們部門今年只有一個加薪的名額」這種話。
工作態度
如何考核交互設計師和視覺設計師的績效? 一文中提到不少「很難客觀評斷」的績效審核方式。
工作態度是一種很主觀且抽象的印象分,尤其是台灣人的企業文化,比起良好積極的態度,學怎麼抱大腿更實際吧。
掐死創意的 KPI 計算法
專案管理
設計師要管自己的工作量、安排工作時程沒錯,但這也算進考績的話,就會以「能在時程內解決優先」來考慮開發,而不是「怎麼做比較適合」當起手式。
「設計師要有創意啊~」這句話聽到爛了,在蘊釀一個好的創意出來前要花多久時間?不知道。
創意能不能實現?不知道。
這段時間怎麼管理?不、不知道…
團隊目標
部門惡鬥的開始,搶資源、搶人,只要團隊裡有個扯後腿的,分數一起陪著難看。為了成績好看,大家都會選簡單好做能應付的那條路,絕不會是新東西玩看看、沒做過試試看,風險太大。
木桶效應:「在一個團隊里,決定這個團隊戰鬥力強弱的不是那個能力最強、表現最好的人,而恰恰是那個能力最弱、表現最差的落後者。」
還想要皇城內的和氣?等著烏煙瘴氣吧。
正向參考
我在群裡聊起「設計師的 KPI」話題,好幾位主管出來哀嚎設計師績效難定。爬了下文真的很難客觀審核。這是篇我覺得能給各位方向的訪談文章:
揭秘:關於設計師的KPI與話語權,這些大佬是這麼看的
,截錄其中一小段於此,建議各位去看原文較完整。
我們自己的團隊裡面更強調以 OPI 的方式來驅動。最後整年考評的時候分三個維度:
- 看你對這個產品正向的幫助,比如說哪些方面的增長,其實是可以衡量的。
- 你和產品團隊合作的過程當中有沒有傳達出一些體驗方面更正向的東西。很多做用戶體驗的同學,當他做到一定時間以後,會掌握很多的調動影響用戶情緒和調動用戶參與感的一些黑科技的。但是這種模型短期內價值,長期的話對公司是有傷害的。所以說需要衡量整個過程當中這個產品是不是在被引導向一個正向的方向,有一些底線是不能碰的。
- 這個過程當中,每一個設計師的考核其實還是一個專業的設計總監和設計專家來評定的。大家都知道一句話「文無第一,武無第二」,這個設計究竟是好還是不好,是有階段性的。今年可能做的非常棒的設計,讓設計師得到了很好的考評,可能明年整個社會的評價,整個產品趨勢和走向又不一樣了。再用這個辦法評價就不合適了,所以這個動態考評本身的標準也是在變化的,這是我們現在正在做的事情。
文中提到 OPI 算法,指的是 Operational Performance Indicator 經營業績指標。資料不太好找,可參考:
Differences Among SLA, KPI & OPI
(請不要直接在 Google 搜尋「OPI」,你只會得到一大堆指甲油。)
搞死大家的 KPI 計算法
算時數
幹!這根本在比看誰加班多吧?說會用「某種公式計算工作難度、時數換算成效率」的,把某種公式講清楚啊!
圖層數量
這是我覺得最聰明的計算方式了,和計算工程師的 KPI 看程式碼寫了幾行一樣聰明。借用 我之前是在麥當勞打工的… 文體。
我之前是在某公司畫 UI 的,而我產 PSD 檔的原則是「幹你娘塞爆」。
沒錯,就是幹你娘塞爆,老子才不管甚麼接手的人,每次產的 PSD 就是姬芭一大包。100 MB 塞成 500MB,500MB 塞成 1 GB。1G 檔案直接灌成 8G,跟把整個圖庫站的素材全送給你沒兩樣。
我還記得,我那個月上班 25 天,經理跑來跟我說,這個月電腦當機 260 次,你有頭緒嗎?
我他媽的怎麼會知道。