作品集根本是很多初學者想跨入設計領域心中的痛了吧!

尤其從平面設計轉行 UI 設計,會知道作品集要放自己怎麼思考製作產品介面、如何優化流程等等。

嗯對,怎麼優化?

40 年老屋改造也要先了解屋主需求、才能開始動手拆舊裝潢呀!

那網站、APP、軟體之類的,要怎麼改造優化、該怎麼拆?

需求,一切的開始

作品集裡通常會放 1.從 0 開始發展的產品、2.優化現有產品 這兩種案例。不管是哪一種,你都「不能只站在使用者的立場」做設計。

如果你只站在使用者的立場,絕對會發生「使用者討厭看廣告、希望把所有廣告都去掉」「我們公司收益就是靠廣告」這種對話。

請從「需求」開始。

使用者的需求

  1. 使用者是誰?
  2. 使用者為什麼要用這個產品?
  3. 他想透過產品達到什麼目標?

使用者是誰,這講到爛了,大學生和高中生的生活習慣不一樣、就算是同年紀的工程師和設計師對鍵盤繪圖板的價值觀也不一樣,目標族群的「習慣」、價值觀等得先被定義出來,後面才有辦法繼續發展下去。

延伸閱讀:為什麼你的 UX 研究報告不該提到 CP 值?

使用者一定有他的動機,驅使他選擇這款產品,請找出「為什麼」。有可能是遇到什麼問題、或想完成什麼事,就算是「無聊打發時間」都算是動機。

有很大的機會是遇到問題但不是很清楚問題是什麼、也不曉得產品能不能幫上忙,就只是搜尋的時候看到、朋友推薦,想試試看。

所以第三個需要詳細定義的問題就會是「使用者想透過產品達到什麼目標」。

有時候使用者的目標,是自家產品沒辦法達成的,甚至依現今科技都無法達到,這時候怎麼辦?

(誰想要路徑導航啊?要不是現在科技辦不到任意門…)

公司的需求

公司的立場和使用者的立場很多時候是衝突的,要怎麼取得平衡是門學問。你肯定不會也不該完全站在其中一方。

開公司就是為了要賺錢,但使用者不想花錢呀~怎麼辦呢?

試想,兩個立場衝突的人吵架,你會怎麼做?雙方意見都聽一聽,再下判斷對吧?

所以不只有使用者的需求,公司的需求是什麼?

  1. 公司為什麼要做這個產品?
  2. 這個產品是為了解決什麼問題?

如果一間公司說他做這個產品就是為了賺錢,那可以換一間公司了,這間活不久也發展不長遠。「我要賺錢!怎麼賺不知道~」

能服務大眾、讓生活更便利、提供品質更好的選擇等等,就算是官方場面話,也該有這些「願景」。

願景很容易被忽視,但在做設計卡關時,願景是非常明確的「指標」。

同樣都是「購物網站」,一間標榜「提供快速、簡單、專業的購物服務」、另一間則是「提供有趣、驚喜、愉快的購物服務」,會不會影響你做設計的考量呢?

有趣、驚喜、愉快的購物網站,想解決什麼問題?

在網站上購物的千篇一律?收到包裹也不過就那樣一點興奮感也沒有?人生無趣?

所以你會怎麼依據公司方的需求來做設計呢?

達到需求的方法

怎麼達成使用者的需求?

使用者的需求又可以拆成兩個方向來講 1.使用者想做什麼?2.使用者想知道什麼?也就是功能、內容

產品就是由功能和內容組成的。換句話說就是「這個產品能讓使用者做些什麼、能讓使用者知道些什麼」。

功能

使用者經過一連串的操作行為完成一個任務,比如註冊成為會員、填寫訂單等等。

能讓使用者操作、完成任務的、會動(能操作)的,稱為「功能」。

提到功能請立刻和「任務」連在一起,使用者想完成什麼「任務」,所以操作「功能」來達成。

內容

靜態資料,文字、圖片、聲音、影片…等等,比如專輯資訊、泡麵的營養成份等等。

提到內容要馬上想到「分類」,這些資訊要怎麼歸納分類?

使用者需要這些資訊做什麼?(對啦、就是資訊架構學。)


有了功能、內容,你才有辦法去思考操作流程(flow)、思考版面配置(wireframe)、思考視覺外觀(mockup)。

優化產品、你也得先知道產品拆解後長什麼樣子、問題出在哪、哪個環節效率不佳,才能優化吧。

任務不只有一條

一個產品的任務不會只有一個,註冊、登入、搜尋產品、加入購物車、結帳、付款、退貨…

任務越多產品就越龐大複雜,對初學者來說也會越難處理。功能和功能、任務和任務、功能和內容、任務和功能和內容…好像通通混在一起了。

想想看下列 5 個小任務,加起來是不是「在購物網站買一台冰箱的購物流程」呢?

  1. 在購物網站搜尋冰箱
  2. 把冰箱加入購物車
  3. 結帳、輸入優惠碼
  4. 填寫收貨地址
  5. 付款完成

如果任務是「新會員在購物網站買一台冰箱的購物流程」,也就是上述 5 個小任務再加上

  • 註冊會員
  • 閱讀註冊需知法條規範
  • 收認證信
  • 確認成為新會員

還不算上密碼輸錯、ID重復、沒收到認證信之類的意外狀況。整個流程一定長到爆!

面對這種長長一大串的操作,要學會拆解,不要覺得這一串其實還在可控範圍之內,通常可控的都是「沒出錯」的狀況。

但在任何流程中,系統、使用者都有可能出錯,這時候流程就會長一大堆像樹根的分支出去,整個操作流程會複雜到難以控制。

所以任務能拆短一點就拆短一點,彈性比較大,複雜度較低,掌控整個產品比較容易。

萬一出錯怎麼辦

不是設計師出錯怎麼辦,是「使用者或系統在操作任務中發生錯誤了怎麼辦」,也就是要思考「錯誤狀態」。

密碼輸入錯誤 1 次和 3 次有差別嗎?鎖卡了要怎麼告知使用者之後的處理方式?

在看學生作品集的時候,我其實不太看正常操作流程、理想狀態這種設計,會去看他有沒有思考「發生錯誤怎麼處理」、有沒有考慮各種狀態。

說真的,隨便找個有不錯的設計部門的知名大廠 APP 一頁頁手指戳過去,照抄都能抄出個像模像樣的流程,但好不好用的重點往往發生在出現錯誤或意外的那一瞬間。

偏偏這一瞬間很難全部靠自己戳戳看戳出來,也就成為考驗設計師是否能站在較高的位置思考產品全貌的重要關鍵。

(是設計師自己有動腦子在思考、還是開幾個 APP 拼接呢?)

延伸閱讀:頁面的第 6 種狀態:極限狀態

書籍推薦:打動人心的產品設計|頂尖設計師打造成功產品的黃金法則

作品集裡不要拆商業模式

商業模式雖然顯而易見,隨便翻個新聞報導都能知道,但更深入的呢?比如 Apple music 的分潤方式、營運成本、有哪些利害關係人等等。

不是這個領域的不會理解一個產業的龐大,背後的錯縱複雜。

優化別人家產品的時候,很多地方你其實什麼都不知道,只能靠掰,不如不要瞎掰,就做現有產品看得到的部份就好,比如使用者嫌難用的地方。

很多時候不是那個領域、不熟法規限制,有些產品很難用是因為金管法規定,把產品改好用了但是產品也不能用了…

你不知道公司和其他方合作、簽約細節,比如音樂能不能試聽?試聽幾秒?使用者購買前想試聽的片段和平台能播放的片段有沒有衝突?

你真的知道一首歌的利潤怎麼分?作詞、作曲、歌手、唱片公司…各能獲得多少數字?

這些細節你不會知道,也不會知道 Apple music 的營運成本。

那…作品集裡放的「拆解研究」算什麼?

(如果這些細節你知道、也不用做啥勞子作品集了,快把消息賣掉競爭對手,賺到的錢絕對夠你玩一輩子。)

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