使用者經驗分層元素
使用者經驗分層元素


想了解 UI/UX,就一定要了解這張圖,這是 Jesse James Garrett 在 2000 年發表的使用者經驗元素一書中所提出:使用者的經驗可分成抽象到具體,也就是由策略、範圍、結構、骨架、表層所構成。圖片上有原作者的說明大家自己看吧。

使用者經驗藏寶圖:創建人物
使用者經驗藏寶圖:創建人物


相信各位應該看過前一篇「使用者經驗藏寶圖:敘述故事、找出中心思想 」了,也相信一定有人用鼻孔噴氣:什麼鬼話連篇,拿灰姑娘出來當例子,小孩子玩家家酒。這個階段我就認真寫好了…在「創建人物」這個階段,其實就是研究方法 Persona (人物誌),都把研究方法拿出來講了,夠認真了吧!

使用者經驗藏寶圖:敘述故事、找出中心思想

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雖說很對不起邀我來參加聚會的主辦單位,但 UI 和 RD 擅長的領域差不多就是聖母峰和馬里亞納海溝的差別。為了不浪費這段人人都在補充新知我卻蹲在旁邊玩保衛蘿蔔2的時間,還是來寫點文章表示我也有努力好了…根據這張藏寶圖的順序,就來談談「敘述故事」、「找出中心思想」。

使用者經驗藏寶圖:序

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Peter Morville 設計出「使用者經驗藏寶圖 」,如圖,說明一個構想是怎麼合理且適切地無中生有,一直到完成設計提出各式文件給客戶的開發流程。我覺得這是每位UI、RD、PM都該知道的流程,同時也是開發產品的必經之路。身為專案成員不應該悶著頭只做自己份內的事,了解團隊如何運作、每個階段該產出什麼,這點非常重要。

十大易用性原則

身為 RD 的你受過太多 UI 的氣嗎?老是發現邏輯不通需要打掉重練被延誤時程嗎?常被 UI 嫌念理工的沒有美感都不懂嗎?報仇的時間到了。這篇文雖然說是「十大易用性原則」,也可以說得上是:「教你如何捅 UI 」。RD 最擅長講理,就來跟 UI 講理!從易用性下手找 UI 麻煩,沒有幾位 UI 不中刀的…