大學生的 UI 設計選修課(6)人物誌
大學生的 UI 設計選修課(6)人物誌

我認為人物誌可能是個被用到爛導致大眾對它的信賴感越來越低的一種研究方法…可信度大概就像是簽約初期所訂的開發時程一樣吧。

團隊合作中技術反而不是最重大的問題,如何讓團隊所有成員對專案產品有共識的難度絕對比技術高。光是讓所有人理解 「我們的產品賣給誰?最後是誰在用?」 就是個困難了。

大學生的 UI 設計選修課(5)分析文章
大學生的 UI 設計選修課(5)分析文章

之前在 大學生的 UI 設計選修課(4) 中講了親和圖 4 步驟中的前 2 個步驟:整理手上資料,找出關鍵片段,建立「卡片」。檢視卡片,將卡片分類成許多小群組,依據分類將小群組命名。還有兩個步驟。

  1. 找出小群組間的關聯性,將小群組整合成大群組並命名。
  2. 重新檢視整張圖,說明與解釋,撰寫分析文章。

有時候 UX 研究執行到後來,困難的都不是邏輯能力低下或是想像力乾涸,反而是中文能力太差。尤其是第 4 步,腦子裡詞彙不夠…殫精竭慮湊不出合適的句子。(文末有推薦書籍)

Fortnum & Mason 22 種茶心得
Fortnum & Mason 22 種茶心得

前年在英國玩時因為 Fortnum & Mason 茶很有名但不知道買那款好,看到有盒裝綜合包就全買回家了,240 包不知道要喝到啥時。

先說結論:我會回購 Green Tea with Elderflower 接骨木花綠茶、Queen Anne Blend 安妮女王紀念茶、Strawberry 草莓茶、Peach 桃子茶。

大學生的 UI 設計選修課(4)親和圖
大學生的 UI 設計選修課(4)親和圖

做了使用者訪談後拿到好幾人份的回應,要怎麼從中整理出較中立的資訊?

親和圖是一種很有效的方法,但非常耗腦耗時耗口水,而且對於初次接觸的新手不太友善,範圍太大什麼可能性都有,討論不完的感覺。

(親和圖這個研究方法需要較長的篇幅說明,拆分為上、下 2 篇文章。)

大學生的 UI 設計選修課(3)使用者測試、使用者訪談
大學生的 UI 設計選修課(3)使用者測試、使用者訪談

我覺得所有的 UX 研究方法中,使用者測試和訪談能最快讓初學者了解「開發者想的和使用者做的根本不一樣」。學生親身體驗記錄者和受測者的角色,更能用雙方面的角度來看待「UI」和「UX」。

之後再來教怎麼發現問題、怎麼解決問題,會比較聽得進去。

大學生的 UI 設計選修課(2)使用者、任務、行為
大學生的 UI 設計選修課(2)使用者、任務、行為

考量到視覺設計相關科系在學校極少會教到使用者的「行為」,所以本週課程打算講分析工作角色、工作任務、層級工作分析法,讓學生知道「使用者」、「任務」、「行為」是三個很大很深的坑。

大學生的 UI 設計選修課(1)課綱
大學生的 UI 設計選修課(1)課綱

這學期我在大學兼了 2 學分的選修課,說是設計系大三生的 UI 課,實際上有一半在講使用者經驗研究。沒有講使用者經驗就教學生直接動手畫 UI…我相信視覺設計是他們的強項,不需要我來錦上添花,所以這次準備的課程內容大都在訓練他們的「邏輯」。

RWD 怎麼畫 Wireframe?
RWD 怎麼畫 Wireframe?

之前曾經去演講過的學校,有學生傳訊問了關於 RWD 設計的問題。

  1. 設計師在繪製 RWD 網站的 Wireframe 時,會繪製 PC 和 Mobile 兩個版本嗎?或是直接使用軟體去做版本之間的切換呢?

  2. 若是沒有軟體可以直接使用的話,那又要如何繪製兩種版本的 Wireframe 呢?

px、pt、dp、sp 大混戰
px、pt、dp、sp 大混戰

dpi、ppi、px、pt、dp、sp 之類的名詞釋義網路文章已經有很多,但全部混在一起運用到 Mockup 上時該怎麼處理?

這個問題其實我也爬了滿久的文,沒翻到有比較完整的說法,所以自己整理了一篇。

讀者來信:剛升上設計主管,救急書單!
讀者來信:剛升上設計主管,救急書單!

收到一封讀者來信,大意是說他在三年前進入一間只有幾個人的小公司,非常辛苦地一騎當千。努力到現在公司成長為五十幾人,他也當上主管,面對訂流程、規範、帶領團隊等等課題沒有頭緒,身邊沒有前輩帶領,不知道該如何解決這些課題。

讀者來信:關於獨立開發 App
讀者來信:關於獨立開發 App

之前來上過 UI 課的學員寫 mail 問了一些問題…老話一句,我覺得他是來問心安的,前途茫茫人惶恐就會想找盞明燈指引方向保心安。關於保心安求指引這回事,艋舺龍山寺才是求神問卜占未來的好去處。

關於獨立開發,老師的看法是什麼?

「吃飽撐著/勒緊褲帶為了愛而戰。」

可以參考這篇 淺談獨立遊戲開發

獨立開發是件很苦的事,沒有足夠的資源(人力、資金…)一切靠愛與勇氣與希望在拼。先不提技術和劇本,光是現實生活怎麼顧就是件困難的事。沒有一家子老小要養,自己飽全家飽,很好,靠存款能燒多久?白天工作、晚上開發,等遊戲做完身體也操爛了。更不要說遊戲上架後的銷售狀況。當興趣很好,當正職我覺得餓死的機率太高。

愛不能當飯吃也不能拿來發電啊!

工作角色與功能
工作角色與功能

我幾乎天天開 PTT Soft_Job 版,其中有一篇引起我的注意:[請益] 不懂這需求 是我很奇怪嗎?

很有意思,UX 設計師的構想、設計 UI 和工程師實作不是對等的,很常起衝突。也不會有「正確答案」這回事,有的話大家做的 APP 都該長一樣,上線的產品不過是「誰說服誰」的結果。