在開發之前:先潑冷水!

這點子太棒了!之前肯定沒人做過,將來一定大賣啊!

你確定嗎?在 App Store 已上架有 n 個各式各樣的應用程式,所想得到的功能應有盡有,為什麼會覺得自己想到的這個點子空前絕後呢?有的 App 後台硬得很,不只有財力雄厚的財團支持,更能在各大媒體上廣告宣傳,擁有專門團隊負責開發改版。同樣的 App 在公司裡的組員合作下絕對比個人單打獨鬥能擁有更多資源,就算賣不好也不是後果自負,薪水一樣領得到。

開發 iOS App 的門檻不高,Apple 對開發者也十分體貼,若你想因此跳出來自己創業,靠上架的 App 養活自己,就得先明白,在一個 App 沒辦法開始賣出之前,你所做的一切就是燒錢。打開自己的存摺看看,裡面的數字能維持自己幾個月沒收入的生活開銷?

我是程式設計師,我一個人能完成所有開發

恭喜你,如果你是 RD,可以在上班之餘的個人時間撰寫 App,就算這個 App 賣不掉也還有正職收入,就當做是練練手的話實在完美不過。但一個好用的 App 不只是功能強大而已,介面視覺、操作流暢、程式穩定等等都能影響使用者的忠誠度。你也希望自己能開發出一款讓使用者愛不釋手、很難被其他同性質的程式取代掉的 App 吧?

身為 RD,對於視覺設計這一塊通常是死穴,所以大都直接運用 iOS 內建的元素、頂多找找網路上的免費素材…在自滿於功能齊全運作穩定操作流暢之前,先來想想你的客群,也就是使用者們得經過哪些步驟才下載得到你的 App 吧。

首先打開 App Store,找到你的 App icon,點擊打開詳細頁面,大略看了下螢幕截圖,順便往下捲看了看星等與評價,捲回最上方的文字介紹說明,一切合意後看看左邊的下載按鈕,免費?不用錢的就裝起來試看看吧。(要收費?唔…再考慮一下好了看看有沒有功能類似的 App 是免費的。)

從打開 App Store 一直到下載,有沒有發現使用者在這幾個步驟裡都沒辦法體驗到所謂「功能齊全」、「運作穩定」、「操作流暢」這幾個特點?使用者必須憑著 App icon、螢幕截圖、文字簡介、價錢,參考一下別人的意見,然後決定自己要不要下載。有的使用者甚至不看文字簡介,單憑螢幕截圖判定這個 App 是不是他想要的。

如果你都用內建元素,代表這個 App 和別人長得一樣、沒有自己的特色。使用者覺得這是看慣(看膩)的畫面,視線漫不經心地掃過,然後回前頁繼續看下一個 App。你辛苦開發的作品完全無法吸引到使用者,這不是很可惜嗎?人是視覺動物,在還沒有實際操作前只能靠靜態的視覺外觀來決定要不要安裝你開發的 App。程式設計師通常有「會動 100 分」的心態,但在介面上這招行不通。很難操作、不體貼使用者的下場就是沒有人願意下載你的 App。就算你的 App 再完美……還是包裝一下吧。找個懂 UI 的視覺設計師來,一起討論一下要如何刺激使用者的購買欲、戳到對方的點讓他覺得不下載來用看看很可惜。

我是平面設計師,做介面設計一定很簡單!

說簡單也不簡單,兩者在本質上差很多。平面設計不需要考慮「動」這件事,但在介面設計上需加入互動的概念。基本如使用族群、使用情境之外,更要對使用者任何一個行為進行反應或提示。加上硬體限制、針對易用性所做的優化,有可能和視覺面產生衝突,如何取得一個平衡點,是要好用為主、還是漂亮就好,這就是介面設計師傷腦筋的地方。

易用性(Usability)是這幾年非常熱門的名詞,指的是「使用者能夠使用某樣工具來達到某個特定目標的容易程度」。常見的中文翻譯有優使性、使用性、易用度、易用性、好用性、可用性等等,其中較常見的為優使性和可用性。優使性感覺上像是優越的使用、還是優化過的使用,在詞彙上模稜兩可有模糊地帶;可用性的說法則像是僅分成可以用和不能用兩種狀況。所以 Usability 翻譯成易用性、能清楚指出「容易使用」的特點較為貼切。

請拋開固有印象,畫面美很重要,但好操作這件事比美美的畫面更重要。易用性最重要的是「好用」而非「好漂亮」。「可以用」和「容易用」是兩碼子事,早期的 MS-DOS 系統也可以用啊,但那些複雜指令絕對讓人打到想摔鍵盤,一般大眾不容易使用。這就是「可用」和「易用」的差別。

平面設計很少考慮到「好不好用」的問題,所以這是你想跨入介面設計最需要克服的難題。大部份的平面設計師不會寫程式、不喜歡數學、也討厭看程式碼,覺得那根本是外星語言。若要更專精點,建議把程式運作的方式也搞清楚。不需要到瞭解這功能的程式要怎麼寫,但至少要知道這個功能定下去、你的合作伙伴得多花上幾天才能完工。這會在和程式設計師溝通時減少誤會、增加溝通效率。

RD 自己一個人就可以搞定 App 上架,就算那支 App 長得很醜。但設計師自己只能做層很漂亮的皮,要能運作還是得求助他人。不過也別太沮喪,你的繪圖技術可是非常吃香的!一個好的介面最基本的除了「容易使用」外,精美的外觀也是介面設計的重要部份。就像產品包裝一樣。設計得好、產品質感傳達得當,在一片 App 海之中很難不脫穎而出。記不記得在念書時老師說過的話?「念設計的主要任務就是把產品包得跟鑽石一樣,然後賣掉。」

但再怎麼漂亮包裝,產品很難用也是白搭,除非你只想賣這一次,被使用者嫌棄刪除後不願意購買你的其他產品。什麼叫做長得漂亮但很難用?最簡單的例子就是「字太小、按鈕太小」。

6pt 的字多有氣質啊…給螞蟻看嗎?記得學校交報告都會要求你把內文設為 12pt 吧?有沒有試過邊走路邊翻報告、或是在通勤時搭大眾運輸時閱讀小說的經驗呢?6pt 的實際尺寸是 12pt 的四分之一大,你覺得在晃來晃去的環境中辨識這麼小的字會不會很吃力?越小的文字越是要使用這不重要的地方上,內文使用 6pt 那請問比內文層級更低的文字要用幾 pt?人類的手指有一定程度的寬度和高度,根據 Apple 的測試,最小尺寸為 44x44px,小於這個尺寸的按鈕就不容易被點擊,所以當你做了 20x20px 尺寸的按鈕覺得非常精緻的時候,想想看這顆按鈕對單手持握 iPhone、且正移動中的使用者是否容易操作。
螢幕快照 2013-12-10 上午10.16.51.jpg
看得出來我對字太小怨念很深吧?還附圖說明哩!對 UI 來說,最先考慮易用性、再來談美觀視覺。在 iPhone 上,12pt 的中文就是極限了,比 12pt 小是哪招?去翻 HIG!看看他們怎麼寫的,

我是新手,該怎麼從零開始做 APP?

新手上路總是困難多、遇到的挫折也多,很多專有名詞也是有看沒有懂。不過沒關係,只要掌握大方向,抓緊幾條介面設計上的守則,再練練 Photoshop 類的製圖技術,就能做出有模有樣的設計。剩下就靠時間和經驗累積、有空多接觸一些總是好的。

要煮一道菜,總得先知道想煮出什麼樣的菜與手上有哪些材料、要怎麼煮,除了材料的特性,總不能連鹽和糖都分不出來吧?開發 App 也是如此,總得先知道自己想做出什麼樣的 App(端出什麼料理)才能做準備(買什麼菜)。

在發想的時候千萬不要野心太大,什麼功能都想一次做足。通常什麼功能都有的 App 就是最難用的 App,就像瑞士刀一樣,一把號稱 100 in one 的瑞士刀,要什麼有什麼,可是它真的好用嗎?要在這 100 種不同功能裡找到自己需要的那一項要花多久的時間?想想看你自己平時會用到的 App 是哪幾款、那幾款中會天天摸過每個功能?先從最基本最簡單的開始著手,做了幾個小型程式後有心得有經驗了再慢慢做大。

或是像蓋塔一樣慢慢一層層加上去,將 App 拆分成幾個階段,完成幾個基本功能後就先上架測測市場反應,依照使用者反應修改,增加些新功能改版推出,用循序漸進的方式慢慢完整 App。這樣做有個好處:可以在初期就慢慢回收成本,不用等全部完工再推出,減少燒錢的時間。

說是個人開發會賺錢的 App,最少也會有兩名成員:一位負責皮(介面視覺),另一位處理骨(程式)。如果你打算一個人 Hold 住全場,若不是經驗豐富的高手高手高高手(請馬上關掉這個網頁不要聽我胡說八道),就是搞不清楚狀況。假如你是後者,建議把資金分成兩半,一半捐出去積功德、另一半去買樂透,成功機會比較大。

自己一個人埋頭蠻幹非常曠日廢時且得不到什麼成果(不是每個人都是 ZUN 這種大神),如果你下定決心要召集幾位專業人員一起合作開發 App,那絕對要僅記一件事:「當他跟你說這個功能要 10 天才能完成時、不代表你找 10 個人就能一天解決。」控制工作時間是計算成本的方式,但程式開發並不是這麼直接說一就是一,該給的工作時間還是要給。人月神話是神在說的話,不是人在做的事。

個人開發最大的好處就是「你說了算」,沒有出爾反爾的客戶、也沒有 90 天後結算支票,你只會遇到不知道產品需求是什麼和賣不出去就沒有收入的問題。沒人願意買單就沒有收入是件很嚴重的問題沒錯,但完全不能依此為出產品構想的出發點。在開發初期滿腦子都是「我要作一款能賣錢的 APP」!相信我,再過半年你還是在喊「我一定能作出賣得到錢的 APP」。先把賣錢這件事放一邊吧,你現在必須做的是開始思考「我喜歡什麼」。

除了構想之外,你必須要擁有…

你知道 iOS 每年都會改版嗎?你知道每一次改版有什麼樣不同以往的新內容嗎?你知道開發者可以如何活用這些新內容嗎?iOS 是套對待開發者十分友善的系統, 每年改版的新內容不只是對一般使用者,同時也會提供更方便更簡單的方法完成 App 製作。如果你想提升自己的水平,就該好好追求新技術。就算新的技術目前派不上用場,它也會存在你的腦海某個角落等待哪一天需要用到時能馬上反應過來。

如果你是 RD,市面上有很多「iOS SDK 範例大全」之類的書,留意「範例」二字,它可以讓你迅速進入狀況,就算是初學者各方面都不是很懂,跟著範例做就對了。如果你是 UI/UX,那就開始大量收集市面上的 App 吧,尤其是免費版的,多下載一些也不用錢。逐個分析每項你覺得很炫、很有意思、很少見、讓你眼睛一亮的設計,試想背後蘊藏什麼樣的含意、為什麼它會這樣做呢?通常別人能做到的,我們就有機會用上,就算派不上用場也能分析學習。如果是別人作不到的,那就用說故事的方式將願景、目標說明給同伴們知道,讓前所未有的想法更能夠實現。

有的人會問:「我是 UI/UX/PM 耶!那我還要學習技術嗎?」(在這裡的技術指的是撰寫程式。)我可以很直接告訴你:「UI/UX/PM 可以不用學技術,但你要懂技術,知道原理、知道分析方法、知道要怎麼運用。」最基本的就是把 iOS Human Interface Guideline 看熟。連 iPhone 基本元件都搞不清楚的人要怎麼踏入開發者的領域呢?

以上原本只是我和老公半夜睡不著閒聊的內容,但在和幾位 RD 和平面設計師打交道後實在太有心得不吐不快。(我不承認沒看過 Guideline 的設計師說自己是 iOS or Android 的 UI Designer ,UI 幾時這麼好做了?人貴自知啊,不要開口就讓對方覺得你真便宜,好嗎?之前遇到這種人還會邊講客套話邊腹誹幾句,現在已經進化到面無表情說「喔喔、呵呵、好厲害」的程度,連客套都懶了。)本想寫得更酸一點,但怕挨砍,還是斟酌一下用語好了…

Akane Lee

Akane Lee

如果設計師能和工程師順利合作,那麼老公也就能準時下班了吧!因此努力分享 UI 和 UX 方面的知識、技術、各種踩過的坑與心得。

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