設計師不看Guideline,結果令人震驚

你是不是覺得設計指導方針是多此一舉?
別傻了!不遵守它,設計出來的介面不是醜就是難用。
想知道為什麼?繼續看下去吧!

強調再強調,一定要先看過 Guideline 後再來做介面設計,卻被人嗤之以鼻,說不用看一樣可以產出啊幹嘛要花這種時間。

  1. 如果不是你的產品太簡單、就是都用內建元素或抄襲湊合了事。
  2. 你同事人太好,幫忙擦屁股了。
  3. 你同事程度跟你一樣,搞不清楚狀況。

別說很多 UI 高手們也老是跳脫 Guideline 設計啊,他們哪位不是對 Guideline 熟到可以朗朗上口到幾乎可以報頁碼的?不懂 Guideline 的就只能當美工用,連視覺設計都稱不上。

易用性

人家說情、理、法,法律是道德的最後底限,只要依法行事、頂多被嫌冷血,道德上仍然站得住腳。

我認為 Guideline 也一樣,最優良的介面設計會顧及到使用者的情感、次一點的會用理論(或數據)去實證易用性,最後才是 Guideline,它是介面設計的最後底限。

基本照 Guideline 設計,就算長得醜也不至於很難用。十大易用性原則 中至少就有 3 點和 Guideline 有關。

一致性和標準 Consistency and standards

使用者不應該猜測不同的字彙、狀態、動作是不是代表同一件事。

比如使用者已經習慣用手指點擊 Table View 進入下一頁,在 List 上左右滑動會出現刪除控件,就別把使用滑鼠的習慣硬套到手持裝置上,像是點一下是選中、快速連點兩下是開啟某項程式…包準沒人搞得懂這款 App 要怎麼操作。

Interactivity and Feedback

預防錯誤 Error prevention

比起提供使用者明確易懂的錯誤訊息,更重要的是如何防止使用者發生錯誤。

防止錯誤有很大一部份可以靠照「使用者的習性做設計」來迴避。

Guideline 就是個系統性、有條理、已經整理好的「使用者習性」。試想使用者老是按錯,會覺得是自己的操作問題還是這個 App 有問題?老是讓自己操作不順的 App 是否會降低信賴感?

辨識而非記憶 Recognition rather than recall

盡量減少使用者需要記憶的事情、行動以及可見的選項。

繼承上一點,如果非得要使用這個 App 操作不可,是否就得記住這個 App 特別(難用)的地方?大部份的情況下讓人有感的介面通常不會是個好介面,使用者在流暢操作下的介面往往一點感覺也沒有,等到卡住或不知怎麼使用時、介面易用性的問題就會冒出來。

所以我一直覺得易用性跟保險套之間有很大的共通點:越無感越好。

雖不至於一有狀況就是鬧出人命,但對介面有感通常常是易用性問題大條了的時候…

確保團隊合作順利

扣掉校長兼掃地撞鐘那樣子的分工,一個專案最最少也會有 PM、UI/UX、RD 三個人,表示一個專案會被切成三人份、各自有各自負責處理的專長範圍,必須討論溝通交流結合三人之力才能完成這份專案。

只要是溝通就一定會有誤差,這個誤差就是成本,無論是時間或是人力。

統一口徑是很重要的事,Guideline 能確保你們談論的是同一件事。

PM:「這裡可以加一下點點點嗎?」
UI:「什麼點點點?更多的那個點點點?」
PM:「就是會放在圖片下面那個點點點。」
RD:「拜託那個是 Page Control 好不好…」

每次聽到這種對話,我想到 PowerPoint「強而有力的一個小點兒」,乾脆把 Page Control 叫「強而有力的三個小點兒」算了。

RD 的時程通常是被壓縮得最慘、突發狀況和意外以及客戶亂加功能下最可憐的犧牲品,包含和搞不清楚狀況的 UI 合作都會成為他們內心的痛。

RD:「這三小?131x245 尺寸的 @2x.png?你出 1x 檔給我看看啊!」
(圖片尺寸沒有 0.5px 的,退件重做!)

RD:「App Store 上架要用的 icon 最好有 112px 這種尺寸啦!」
(退件重做!)

RD:「Navigation Bar 高度哪來 100px?」
(退件重做!)

PM:「大爺您別玩啦,時程來不及了…」
UI:「是 RD 看我不順眼一直退我件啊!」
iOS RD:「給這垃圾我是可以用喔?」

Android RD:「你圖忘了點 9-patch 了。」
UI:「9-patch?那是什麼?可以吃嗎?」
Android RD:「…把圖切好給我就好,剩下我自己處理。」

以上還是真人真事,一個專案結束換下一個…新 UI 補進來接手,繼續輪迴無限退件地獄。搞的 RD 人人自危,急著學 Photoshop 怎麼修圖。

建立 Guideline

剛剛提到的都只是「跟隨」一份現有的 Guideline,公司若開發自有產品,就會需要自己的 Guideline。

什麼色碼、尺寸、字體字級、間距…這都還可以算是 VI 的範圍。

如果加上「策略」面的話…好吧先不提這麼抽象的,來講講為什麼要建立 Guideline 好了。

它能確保不管是誰接手都能有相同的產出,而不至於換個人處理就換了個長相。

也可以把它當成系統規格書、屬於文件的一種,條列式分章節,明確告訴你什麼可以做、什麼不能做、某種特定情況下該怎麼處理。

書諸圖文要學習要教育總是比較省成本、上手快。

不能老靠師徒純粹口耳相傳吧?萬一中途有人離職或出意外怎麼了,這門技藝不就失傳?

「你為什麼要這樣做?有什麼理由嗎?」
「我不知道耶,就、前面的人這樣做啊。」

恭喜你又跳入一個坑裡,這真是個仰頭無語問蒼天的好時機。

補充說明:讓大家好做事

通常 Guideline 裡有的,就表示 RD 有內建元素可以套,不用自己硬刻,就算拿別人寫好的套件模組、也是要修改一下才能用,多少會有 bug 。

用內建的原生控件製作的 App 通常 Bug 會比較少,不只 PM 溝通方便、UI製作快速、RD Code 也好寫、QA 測試時 Bug 少他也省事。

所以 Guideline 重不重要?
當然重要啊!

人力就是成本、時間就是金錢,UX 沒做好會扯多少人下水、多耗多少成本、多燒多少錢啊~

Akane Lee

Akane Lee

嗨,我是【嫁給 RD 的 UI Designer】,12 年設計經驗、專職教學 8 年,幫助 1000+ 學員成功轉職。這裡不只談設計理論,更用實戰經驗帶你破解職場難題!

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