收到一封寫了近 800 個字的 Mail,提到他在工作上遇到的困境,包含公司的對設計的輕忽。就來談談我對這個現象的看法吧。台灣並不因為沒有牆就擺脫這種問題,設計一直是個附屬品,只有當上級者了解設計能創造多少價值才會重視和推廣。有趣的是,真要去問設計師你要怎麼創造價值、請他完整規劃一套可行、能被推動的計畫,他還講不出來。

摸不到的東西就沒有價值

這和科技文明發展有關,摸不到的東西讓人覺得沒有價值,很多人永遠無法理解為什麼「創意」可以賣這麼貴。就因為他們不懂設計所以會覺得不值錢,要讓他們理解摸不到的東西也是有價的,得花時間從灌輸「這個設計花了多少心血」開始,讓他們理解「為什麼要這樣做」且「無法反駁」。

這種情況下不能一個口令一個動作,要有覺悟花更多的時間精力,多做指派的工作以外的事。公司聘請一個人,是希望他能解決公司遇到的問題,當一個人只能做打工仔的工作…把打工仔當打工仔、說話沒有份量有什麼不對嗎?若能用設計方法解決公司的問題,自然公司就會慢慢導向你希望的方向。公司文化不是一朝一夕能改變,真有心要扭轉設計地位,得做好長期抗戰的心理準備。

沒消息就是好消息

就以 UX 最中心的思想「易用性」來說,就是操作越無感流暢越好,炫不炫是另一個討論範圍。但使用者越無感越流暢,表示他們太理所當然不用動大腦就能操作,不怎麼會對你的設計留下印象。只有在使用者遇到問題的時候他才會明確感受到這介面的設計。

所以得習慣「沒消息就是好消息」這件事,只要進行使用者測試的時候很順利、公開後沒有抱怨和客訴,就可以往好的方面想,自己的設計沒有問題,有點自信吧。但就因為沒消沒息、公司也不會知道設計師做得多好,得提出實質上的數據讓公司了解設計師改善了哪些部份、有什麼貢獻。

找出問題點

設計驅動對大多數設計師來說應該都是理想中的方向。用各種使用者研究方法決定產品大方向、配合使用者的習性定義出功能、設計好用又漂亮的介面讓使用者愛不釋手、明確規格加上簡單邏輯讓RD寫出來的程式流暢蟲少、維護方便客訴率低。公司的問題一口氣通通解決了還能產出高大上的作品,多完美的烏托邦!事實上呢?

聽過 木桶原理 嗎?簡單說就是 「在一個團隊裡,決定這個團隊戰鬥力強弱的不是那個能力最強、表現最好的人,而恰恰是那個能力最弱、表現最差的落後者。」 職場上工作,當公司越大越難保證團隊精英化,這個團隊的實力如何是看程度最差的那個人。設計師一定要明白什麼叫「團隊合作」,開發產品不是自己的事做完扔出去就好了,必須了解其他職位的同事在做些什麼事。

如果你能了解每一個專案成員在這個專案裡負責什麼樣的工作、要產出什麼樣的成果後,就會找到問題點在哪個環節。有可能是人、有可能是制度、也可能在資源上。

##「別人家有我們也要有!」

為什麼別人有我們也要有?
這功能適合我們家產品嗎?
加上這功能對我們家產品有什麼幫助?
有研究分析或數據報告嗎?

問「為什麼」是個非常重要的能力。訓練自己聽到一段不合邏輯、無法理解或突如其來的要求,有辦法立即指出並反問對方「為什麼」,漸漸就會知道問題點在哪。要解決問題前總得先找出問題在哪裡吧。

未來的路

玩過遊戲嗎?有些遊戲會有「技能樹」、「天賦」的設定,當基層的技能沒有被點夠的時候、較高階的技能無法被開啟。學習也就這麼回事,不能說自己只想走互動,就只點互動技能。別人沒有的不會的、你懂你會,就是你比別人強一線的原因。挑一項主軸專精,其他是輔系,像金字塔一樣構成紮實的基礎慢慢往上堆疊。我很重視基礎,根基不穩只求速成只有一時,不懂原理就很難去延伸變化,花時間紮根絕對有必要。

「邏輯」是設計師非常重要的能力,偏偏常被遺忘。不是看看帥哥 Benedict Cumberbatch 演福爾摩斯影集就夠了,是真的去研究些推理邏輯方法,可以參考這篇:何謂「邏輯上正確的說話」?

如果真有心要改善現在困境和公司問題,就得先提出一套解決方案。不過如果你提得出這個方案,相信也不會寫信給我了。先從各角度各領域多方學習開始吧,累積足夠的經驗就會知道自己該怎麼走下一步了。

comments powered by Disqus