原本以為設計師靠作品集扔出來、實力說話,學歷只要不是去大公司任職就隨便啦,我錯了。如果能穿越回高職時期,我會跟自己說,千萬不要放棄學習,想辦法去考交通大學的設計系所。

當時選念高職是因為我討厭念書,喜歡國文、理化,但討厭數學英文。把數學英文相關科系劃掉,再把畢業=失業的科系劃掉,附加「最快回本」、「靠腦力不靠體力」這兩個條件後,就只剩公立學校的廣告設計科了。

等到要考四技了,家裡經濟不太好,選科系時加上「最省錢」這條件。住家裡的話台北縣市也就 3 間設計科能考的學校,扣掉學費最便宜的公立台科大成績太差不可能進得去,也就剩兩間,再扣掉一間當時有弊案怕剛進去就倒了的學校,根本不用選就醫院旁邊那間。

畢業後工作一陣子,發現洗學歷還是有必要的,設計師憑作品集說話沒錯,但也要客戶或主管知道怎麼鑑別實力啊!別鬧了他們要是會懂世界上就不會有中台禪寺這類型的作品。學歷能幫你擋掉很多質疑垃圾話。

所以我跑去念了研究所在職專班,出來可以頂著公立大學的碩士光環。(選了離家最近交通最方便的那間)。事實證明那張證書還是挺有用的。

然後,我嫁給交大畢業的老公,這是人生的轉捩點。在此之前我對交大的印象就只是抬青椒的那顆椒。

老公和我同公司工作,託他毒舌嘴賤的福,讓我改掉很多設計師的壞習慣,比如「別人在做什麼關我屁事我只想要畫圖」、「無法被實作是 RD 技能不足又不是我的問題」之類的想法。會用工程師(實作人員)的角度來看待產品開發這件事,而不只停留在林北是設計師不要叫我做份外工作上。(同公司是真的,其他是鬼扯,我本來就沒有這些毛病。)

但老公的的確確展現所謂「交大人」的風範,不光只是玩音響打電動看漫畫小說的理工宅。我對交大的印象大半來自於他和他愉快的學長們。原本以為只是老公的個人特質,後來發現他和那票愉快的學長們非常相似,從對事情的看法、分析、處理方式、邏輯思考等等,就算差了 6 屆以上仍感覺得到「你們被同群教授折騰過對吧」。

猜是交大理工院所教授太兇殘,導致那個學院畢業的學生都是這種調調。之後認識在 Y 公司工作的 UI 設計師,又和一位跑去英國留學的實習生共事過。她們倆皆是交大非理工學院畢業,同樣具有冷靜理智、分析思考、找出事情或問題核心的特質。

很久以前看過 [論遊戲] 為什麼我們輸很大?! 就認證角度淺談韓國遊戲人才培育 一文,受到極大的震撼。我對於考題的判定是:如果一個跨領域的外行人都能回答,那這份考題沒有專業度可言。但你可以看看文中關於 遊戲企劃認證 這段的考題,有幾題甚至連題目都看不太懂,這才叫專業啊!

回到台灣國內,什麼樣的教育機構或師資能教導學生回答那份考題?不是死背而是從根本理解,並能靈活運用?也難怪台灣遊戲業除了代理以外,國產能紅的屈指可數…就別再提仙劍 1 DOS版了。

我仔仔細細看完這篇 交通大學 2015 電玩藝術與數位視覺課程試題 。有很大的感觸,如果台灣的學生習慣回答這樣子的問題,幾年之後社會風氣會有多大的改變?

引用三題字數較少的題目:

  • A-1 |我們花了不少時間論證電子遊戲的發展脈絡會與當代社會關注的議題與思潮息息相關,請舉出幾個例子加以說明。(18%)

  • B-2 |請以《177》這款遊戲為例,分析該遊戲中國家法律、強姦罪和婚姻契約三者是如何連結與辯證的?另外請從社會文化的角度分析:為何這款設定引發爭議的作品會出現在1980 年代後期的日本?(38%)

  • C-2|挑選課堂之任一單元內容,用《Minecraft》或《RPG製作大師》等工具將其具現化。(60%)

你需要具備什麼樣的能力和知識才有辦法回答這三題?不是光背課本就會過關,還要注意時事、各國文化差異等等。從考題就能看出一位教授的實力,我很想跟隨這樣子的教授學習。試想你在學期間被迫大量吸收新知、訓練尋找與分析整理資料的能力,還有高手指點,根本隨身攜帶 EXP 減半的神器。很多人離開學校就不知道什麼叫自我成長了,一旦你習慣廣泛閱讀新知、又不盡聽盡信,自我成長還需要求人帶或求人教嗎?

學校風氣會影響師資水平,也會限制教授能不能發揮實力、學生是否有自主學習的習慣。如果你還是學生,不要想著「反正以後可以洗學歷」這件事。培養分析判斷、邏輯思考能力要趁早,我很後悔當初偷懶,導致現在很有種輸人一大截怎麼追都追不上的落後感。

寫到最後發現這篇應該是交大的招生文吧…歡迎報考交大,雖然食物很難吃,但有很強悍的教授群等著磨練你,考慮一下研究所如何?(如果交大台北校區有設計人能念的系所就好了。)

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