這篇文我刪掉又重寫過很多遍,不曉得會不會一口氣得罪所有設計師。這通病常見但不限於新手,很多自以為資深的設計師早病入膏肓沒救了。先說我自己也有這 4 點毛病,至今仍時不時發作一下。

情緒化

台灣設計師容易把 「提出作品上的意見」當成是「對設計師這個人有意見」 。當別人對他的作品提出質疑,不是說他做錯,而是他沒有問清楚產品目標,作品沒打到產品點上,跟個人毫無關係。但是台灣人就會很容易把它導向對自身的能力攻擊,然後就開始鬧脾氣…

  • 內心OS:我是設計師,就是要品味好眼光高,你嫌我作品沒做好,是在說我品味差設計師失格嗎?(捲袖子)

並不是,只是對方沒表達好,對方想說的只是產品目標沒有被傳達,和質疑設計師品味沒有半點關係。但設計師左腦不常用,會自己腦補成被羞辱。

這通病不只好發於設計師身上,某些右腦比較發達的工程師一樣也會發作。

主動性

台灣的教育讓大部份的學生失去獨立思考的能力,只會在限定好的範圍裡做事,一個口令一個動作。而且表達能力低下,也趨向被動。大概是被填鴨教育塞習慣了。自己想要什麼不敢說出來,心裡覺得正確的東西不敢大聲吵,被人決定了又在背後 GGYY。

許多設計師不太會主動問問題,一些細節不會先問清楚就動手,事後再抱怨怎麼都不先講。是不會自己主動問嗎?抱怨只會抱怨「感覺」,無法就事情討論事情本身。真要請他們提出「實際可行的解決計劃」又說不出所以然。

要他做,又會跳起來反駁,那「這樣不就變成我做他人的工作了?」

公司找員工進來是來幫公司解決問題,你沒幫忙解決問題,只會抱怨拉低同事工作情緒、扯公司後腿,又不肯尋求改變只想等白馬王子或萬能的天神來救。靠自己真的比較快又實際。

態度

情緒化和主動性,其實就是在講「態度」,面臨一件事的反應和處理方式能看出一個人的高度。如何有效运作一个设计师团队?一文中提到設計主管、成熟設計師、年輕設計師的區別。

  • 年輕設計師和成熟設計師的區別不在於他們的才華,而在於他們推銷自己設計的能力。一旦一個設計師形成一個站得住的觀點,然後用堅定的信念去展示之,並且不懼外界壓力。

  • 成熟設計師懂得為什麼他們的設計奏效時他們才會變得成熟。

  • 設計主管迫使設計師去從「不同角度」審視他們的解決方案並且真正理解用戶需求。

技術不是最主要的差別,最大的不同在於「態度」。有了良好的態度才培養得出邏輯思考、系統組織能力、全局觀,又或者具備這幾項能力後自然能影響態度。

單打獨鬥慣了的設計師團隊精神非常差,他對團隊精神的理解是「林北在時限內把東西做完扔出來了。」團隊精神最好是這樣。他不知道專案成員每個人負責哪些範圍與任務,也不知道其他人的職責是什麼,更別提了解專案開發流程與各階段注意事項,覺得自己「配合其他人」做完東西就好了。這不叫團隊精神,不過是盡了基本職責,就是個上班族該有的基本素養-準時交件。

Burn Your Portfolio 一書中有許多章節都在討論設計師的「態度」。包含對職場、對人、對自己。作者大推的卡內基溝通一書也能改善溝通方式和誠實面對自己。先承認自己作法有問題,才能找答案改變。

思考能力

昨天提到 交通大學 2015 電玩藝術與數位視覺課程試題 這篇文,共有 22 題。我轉貼到群裡讓設計師們看看,想說一天討論一題,大家交流下想法和心得。結果第一題就打趴很多人,連題目都看不懂。

  • A-1 |我們花了不少時間論證電子遊戲的發展脈絡會與當代社會關注的議題與思潮息息相關,請舉出幾個例子加以說明。(18%)

要回答這個題目,必須先了解 1. 電子遊戲的發展脈絡。 2. 當代社會關注的議題與思潮。不只熟悉該專業領域的發展史(含各時代作品風格特色),也要關注各國時事。電子遊戲可能比較難懂,換個設計師看得懂的問法:

  • 工業設計的發展脈絡和當代社會議題與思潮息息相關,請舉出幾個例子加以說明。

可以從工業大革命影響工業發展導致設計風格丕變這種基本概念入手,也可以提蒙古黃禍影響歐洲,甚至可以提東印度公司、遣唐使等等。很多可以發揮(和鬼扯)的空間。如果想考研究所,這題必需要答得出來。但在死背設計史前,有沒有想過為什麼我們要去背這些過往的事蹟?

邏輯思考、系統組織能力、全局觀 絕對是設計師的致命傷,非常難救。這邊背一點、那邊學一點只是基礎,融會貫通才是真的。

結論

以上都講的很理論,實際總歸就是:不要因為自己爽所以造成別人的麻煩,不要替自己無能找藉口,自己不想成長沒關係、不要害到共事的倒楣同事。出來工作混口飯吃,盡自己職責希望產品好,提點意見還要維護腦補過頭自尊太高的玻璃少女心…(本文僅針對希望產品好的理性溝通。)

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