UI/UX 之天下武功出少林
這算是我看了這麼多資料所做出來最大的整理吧。說穿了其實不管是哪位 UI/UX「大師」講的都是同一件事情:要怎麼做才能讓使用者好用。
從這張圖表有看出什麼了嗎?第一個直列(白底)就是我之前提到的 使用者經驗分層元素 ,第二個直列(黃底)是 使用者經驗藏寶圖 ,第三個直列(藍底)是 十大易用性原則 。(使用者經驗分層元素裡並沒有說明文件。這項是我自己加上去的,為了讓整個專案更完整、並且能夠傳承下去。)
使用者經驗分層元素
想了解 UI/UX,就一定要了解這張圖,這是 Jesse James Garrett 在 2000 年發表的使用者經驗元素一書中所提出:使用者的經驗可分成抽象到具體,也就是由策略、範圍、結構、骨架、表層所構成。圖片上有原作者的說明大家自己看吧。
Guideline 的重要性
強調再強調,一定要先看過 Guideline 後再來做介面設計,卻被人嗤之以鼻,說不用看一樣可以產出啊幹嘛要花這種時間。
- 如果不是你的產品太簡單、就是都用內建元素或抄襲湊合了事。
- 你同事人太好,幫忙擦屁股了。
- 你同事程度跟你一樣,搞不清楚狀況。
別說很多 UI 高手們也老是跳脫 Guideline 設計啊,他們哪位不是對 Guideline 熟到可以朗朗上口到幾乎可以報頁碼的?不懂 Guideline 的就只能當美工用,連視覺設計都稱不上。
初學者的 UI Flow
UI Flow 和 Functional Map 算是最多人容易搞混的兩種圖表吧,Functional Map 主要目的在「將抽象的需求轉變成能被實現的功能」;而 UI Flow 則是「 妥善安排功能與資訊在頁面之間的操作動線 」。兩者很明顯目的不同,所以沒有什麼重工或是很麻煩之類的藉口可以逃避不做。
Copycat 你好,Copycat 再見
(圖片取自 http://goo.gl/uyLPR2
)
本來假日我會把腦漿抽乾、或是很專心做些需要大量時間一氣呵成的工作,BLOG 會懶得寫。不過遇到一隻 Copycat,還是公司創辦人,讓我像吃到玉璽一樣無雙技能連發脾氣暴躁…
在開發之前:先潑冷水!
這點子太棒了!之前肯定沒人做過,將來一定大賣啊!
你確定嗎?在 App Store 已上架有 n 個各式各樣的應用程式,所想得到的功能應有盡有,為什麼會覺得自己想到的這個點子空前絕後呢?有的 App 後台硬得很,不只有財力雄厚的財團支持,更能在各大媒體上廣告宣傳,擁有專門團隊負責開發改版。同樣的 App 在公司裡的組員合作下絕對比個人單打獨鬥能擁有更多資源,就算賣不好也不是後果自負,薪水一樣領得到。
各式按鈕背景:進階篇
這篇會教大家怎麼在按鈕外圍做一圈凹陷的陰影,為了教學需要、有故意將效果做得誇張些。如果知道原理了、記得把數值調小一點比較自然。請接續各式按鈕背景:基本篇
製作~
Portrait 和 Landscape,談螢幕方向
直式螢幕稱為「Portrait」,橫式螢幕「Landscape」,頁面會依照橫直螢幕不同而改變形式的作法稱之為「Auto Orientation」。不管是 iPhone、iPad、還是 iPod,它們都是長方形的,一般情況下會直式使用,但某些情況就會轉成橫式更為合適,最明顯的例子就是遊戲類。什麼情況下會轉橫使用?橫式和直式的頁面樣子是否會不同?要怎麼調整呢?從 iOS 內建的 App 就可以發現數種切換模式與其代表的功能。
無損圖片的介面製作方式(上)
目前市面上最常見的被用來設計 APP 介面軟體為 Adobe 的 Photoshop 和 Illustrator。Illustrator 屬向量軟體,不管再多次的放大縮小,向量圖的質量不會因此改變。Photoshop 是繪圖影像處理軟體,像素圖片一經放大縮小後畫質會變差,偏偏目前 iOS 需製作 2 種、Android 至少也要作 3 種尺寸的圖檔,有時候還會有不知道哪邊來的交辦要 UI 協助製作「等身高大 iPhone」。為了提升畫面的精緻度(和對付這種強人所難的需求),還是盡量以無損圖片方式製作圖稿、運用比較靈活。
十大易用性原則
身為 RD 的你受過太多 UI 的氣嗎?老是發現邏輯不通需要打掉重練被延誤時程嗎?常被 UI 嫌念理工的沒有美感都不懂嗎?報仇的時間到了。這篇文雖然說是「十大易用性原則」,也可以說得上是:「教你如何捅 UI 」。RD 最擅長講理,就來跟 UI 講理!從易用性下手找 UI 麻煩,沒有幾位 UI 不中刀的…