為什麼你的 UX 報告像廢話?
為什麼你的 UX 報告像廢話?

這是我看過不少報告的心情,報告裡的內容不管是放在誰身上都適用,而且專講一些大家都知道的事。

「使用者喜歡 CP 值高的產品。」
對啊,誰喜歡 CP 值低的產品?

撰寫 UX 報告的小、技、巧
撰寫 UX 報告的小、技、巧

你有多討厭遭受損失呢?
我們能如何利用人們想避免「損失」的心理來誘導對方達到自身的目的?

一連串血淋淋的經驗:生活中的易用性
一連串血淋淋的經驗:生活中的易用性

這是一連串活生生血淋淋的故事,我被老公嘲笑到快飛起。
在網路上找幾個收納整理手作材料的櫃子就被開嘲諷真是…

為什麼 PM 老是被當成反派角色?
為什麼 PM 老是被當成反派角色?

PM 是個非常重要的職位,卻老是被當成傳聲筒,各種吃力不討好,發揮不出這個職位應有的價值。
大家對 PM 充滿各種期待,但很多事他們沒辦法做,或不知道要做什麼,甚至是公司不放權力讓他們綁手綁腳。
站在設計師和工程師的角度,我們想想聊聊 PM 主要的職責是什麼,需要什麼樣的能力。

為什麼競品分析不能直接拿來開發產品?
為什麼競品分析不能直接拿來開發產品?

競品分析是種「讓你了解自己和市場」的工具,不是拿來做產品開發、寫規格書用的喔!

做完競品分析就跑去開發產品,那你了解的是別人家的產品、而不是自己家的。

所以在做完競品分析之後,要去做一下自家產品的使用者研究,相互對照比較之後,再開始動工吧。

使用者的心智模型會怎麼影響設計?
使用者的心智模型會怎麼影響設計?

十大易用性原則第 2 條,系統與真實世界的關聯性。

系統應該要運用使用者的語言,使用他們熟悉的詞句、短語、概念,而不是專業術語。

但在運用使用者熟悉的概念前…當然要先知道使用者是誰、他們的心智模型是什麼啊!

功能和需求不搞清楚,專案改來改去也只是剛好。
功能和需求不搞清楚,專案改來改去也只是剛好。

很多人覺得「功能」和「需求」是一樣的。
不!當然不一樣,而且差非常非常多。

除非你認為肚子餓就只能吃飯,不能吃麵包吃牛排。

出事了跳通知告訴使用者,就是系統好用嗎?
出事了跳通知告訴使用者,就是系統好用嗎?

十大易用性原則第一條:系統狀態的能見度。

相信很多人接觸「易用性」,都會找到和 10 條原則有關的資料。
我們就來聊聊這 10 項原則吧!

從台鐵事故看「失誤與錯誤」
從台鐵事故看「失誤與錯誤」

終於把第一部影片上傳啦!為了學習怎麼錄影剪片,花了非常多心力。

這次想透過台鐵事故,從使用者經驗設計的角度切入,思考為什麼會為什麼會發生過失,又該怎麼預防過失再次發生?

使用者操作流程中的失誤與錯誤
使用者操作流程中的失誤與錯誤

刷 FB 時看到這篇出自純靠北工程師 的貼文。

在討論如何防止使用者犯錯之前,得先了解使用者為什麼會犯錯,可能會犯哪些種類的錯。

大學生的 UI 設計選修課(7)使用者旅程圖
大學生的 UI 設計選修課(7)使用者旅程圖

使用者旅程圖應該算是我除了使用者測試之外最常帶的 UX 研究方法了吧,簡單粗暴逼參加者站在使用者的角度思考。而且變化形很多內容可深可淺,工具材料也很容易取得:全開紙、便利貼、筆。

但前期人物誌沒有好好的訪談調查、情境故事也是憑個人想像而非現場觀察,導致手上的參考資料和聖誕老人一樣都是幻想角色的人物設定時,旅程圖就會變成一次公司內部的團康活動…順便拉低同仁對 UX 研究的價值印象分。

大學生的 UI 設計選修課(6)人物誌
大學生的 UI 設計選修課(6)人物誌

我認為人物誌可能是個被用到爛導致大眾對它的信賴感越來越低的一種研究方法…可信度大概就像是簽約初期所訂的開發時程一樣吧。

團隊合作中技術反而不是最重大的問題,如何讓團隊所有成員對專案產品有共識的難度絕對比技術高。光是讓所有人理解 「我們的產品賣給誰?最後是誰在用?」 就是個困難了。