IXDC 使用JTBD制定產品創新及產品設計戰略 筆記
主題:使用JTBD制定產品創新及產品設計戰略
講者:張晶華 Mozilla 產品戰略研究資深總監
是的,我現在人在北京,參加2014IXDC國際體驗大會,這是我今天聽講座的心得,她是位非常厲害的講者。
從 F1 方向盤看使用者經驗
這是F1賽車的方向盤,可以看到儀表板上各式各樣的按鈕或旋鈕。
原文連結:An Inside Look at the Insanely Complex Formula 1 Steering Wheel
學習UI/UX的四大重點
關於剛踏入業界需要準備什麼、或是想轉換跑道需要具備哪些技能,選擇 UI/UX 這條路就是要有包山包海的心理準備。大致上我會把它劃分成四大類,理論、實踐、技術、品味。這四類缺一不可。
關於使用者經驗測試
我很喜歡有人問問題,這表示不用絞盡腦汁想 blog 文章主題,有問題就盡量問吧,不管是留言、Twitter、或是寫信都可以。
「關於使用者體驗與使用者介面的測試,怎麼測試這樣的設計對使用者來說是好的?」
便宜有便宜的作法、難有難的深入,我的領域不是跟數據打交道的那塊,加上時間成本 和偷懶 我大多便宜了事(這麼理直氣壯的說好嗎?)以下是個人觀點。
我是UID,不是UXD
圖片出處:THE DISCIPLINES OF USER EXPERIENCE
當聽到有人說「我是做 UX 的」都不會覺得很奇怪嗎?使用者經驗要怎麼被「做」出來?
要解釋 UID 和 UXD 的不同就得拿出這張圖。它很清楚畫出 UID 和 UXD 的關連和差異。你可以看到紅色大框的「使用者經驗設計」中包含訊息架構、內容、視覺設計、互動設計、人機互動、聲音設計、工業設計、人因工程學、建築學。
UI/UX 之天下武功出少林
這算是我看了這麼多資料所做出來最大的整理吧。說穿了其實不管是哪位 UI/UX「大師」講的都是同一件事情:要怎麼做才能讓使用者好用。
從這張圖表有看出什麼了嗎?第一個直列(白底)就是我之前提到的 使用者經驗分層元素 ,第二個直列(黃底)是 使用者經驗藏寶圖 ,第三個直列(藍底)是 十大易用性原則 。(使用者經驗分層元素裡並沒有說明文件。這項是我自己加上去的,為了讓整個專案更完整、並且能夠傳承下去。)
使用者經驗分層元素
想了解 UI/UX,就一定要了解這張圖,這是 Jesse James Garrett 在 2000 年發表的使用者經驗元素一書中所提出:使用者的經驗可分成抽象到具體,也就是由策略、範圍、結構、骨架、表層所構成。圖片上有原作者的說明大家自己看吧。
使用者經驗藏寶圖:創建人物
相信各位應該看過前一篇「使用者經驗藏寶圖:敘述故事、找出中心思想
」了,也相信一定有人用鼻孔噴氣:什麼鬼話連篇,拿灰姑娘出來當例子,小孩子玩家家酒。這個階段我就認真寫好了…在「創建人物」這個階段,其實就是研究方法 Persona (人物誌),都把研究方法拿出來講了,夠認真了吧!
使用者經驗藏寶圖:敘述故事、找出中心思想
雖說很對不起邀我來參加聚會的主辦單位,但 UI 和 RD 擅長的領域差不多就是聖母峰和馬里亞納海溝的差別。為了不浪費這段人人都在補充新知我卻蹲在旁邊玩保衛蘿蔔2的時間,還是來寫點文章表示我也有努力好了…根據這張藏寶圖的順序,就來談談「敘述故事」、「找出中心思想」。
使用者經驗藏寶圖:序
Peter Morville 設計出「使用者經驗藏寶圖
」,如圖,說明一個構想是怎麼合理且適切地無中生有,一直到完成設計提出各式文件給客戶的開發流程。我覺得這是每位UI、RD、PM都該知道的流程,同時也是開發產品的必經之路。身為專案成員不應該悶著頭只做自己份內的事,了解團隊如何運作、每個階段該產出什麼,這點非常重要。
十大易用性原則
身為 RD 的你受過太多 UI 的氣嗎?老是發現邏輯不通需要打掉重練被延誤時程嗎?常被 UI 嫌念理工的沒有美感都不懂嗎?報仇的時間到了。這篇文雖然說是「十大易用性原則」,也可以說得上是:「教你如何捅 UI 」。RD 最擅長講理,就來跟 UI 講理!從易用性下手找 UI 麻煩,沒有幾位 UI 不中刀的…