Prototype 大觀園:Prototype 優劣分析步步來

本文同步刊登於 NTUChallenge Blog 挑戰誌

很多專案在開發過程中,會製作 Prototype(原型)測試與驗證構想。專案開發會經過許多階段,也有很多種製作 Prototype 的方式。該如何配合專案開發進度,製作適合的 Prototype?

Prototype 用途

開發者對於產品一定有各式各樣的想法,並盡力讓使用者覺得產品「好用」。但開發者該如何確定目前產品設計走向能讓使用者覺得好用?可透過「使用者測試」這個方法驗證。我們可以透過 Prototype
測試使用者想透過產品完成某項任務時,需經過哪些頁面的流程;觀察使用者在操作過程中是否有感到任何不順或遲疑的地方等等。

有些文獻將,Prototype(原型)分成低保真、高保真等等。我將 Prtotype 粗分成:

  1. 紙本 Prototype
  2. Wireframe
  3. Mockup
  4. Web
  5. Code

每一種 Prototpye 用途、製作方法、成本、使用時機都不相同,各有利弊。

紙本 Prototype

最快速的 Prototype 製作方式,只需要紙筆即可完成,不需要經過耗時的專業訓練即可上手。只要在紙上繪製簡單的 Wireframe (線框圖)就能進行使用者測試。

要製作紙本 Prototype,需先考慮使用者想操作產品完成某一任務時會經過的所有頁面,繪製簡易 Wireframe。

使用時機

  • 專案初期,已確定功能,尚未正式開始繪製 Wireframe 文件時
  • 適合內部討論。

優點

  • 製作成本低
  • 製作容易、速度快
  • 修改方便
  • 產品開發初期就能確認操作流程,在尚未投入大量人力進行開發前即時修改設計

缺點

  • 失真嚴重,和最後上架產品落差極大
  • 使用者操作紙本 Prototype 和操作電子產品感受和習慣完全不同
  • 使用者有可能看不懂 Wireframe

這是我最少使用的製作 Prototype 方式,雖然只要紙、筆、便利貼…等文具就可以完成,但和最終產品落差太大,主要拿來測試 Wireframe 內容版面配置、檢查有沒有漏頁面。

或者是和 PM 或 RD 討論過程中各執一詞僵持不下時,為了說服他人而製作的簡易 Prototype,開發團隊內部討論使用。但也和實際手機或網站上操作落差太大,效果不佳。

UI Stencils | iPhone Stencil Kit 這間公司提供很炫的金屬樣板,包含 iOS、Android、Web 等等,可以手繪出漂亮整齊的 Wireframe 。不見得好用,但擺在桌上看起來就很專業。我手上的是第一代,目前樣板已經更新很多次版本了。

Wireframe

因為使用者操作紙本 Prototype 和操作電子產品感受和習慣完全不同,保留快速製作 Prototype 的優點,改善操作落差極大的缺點,延伸出這種製作 Prototype 的方式:

  1. 繪製紙本 Wireframe
  2. 拍照
  3. 在照片上設定觸控範圍、Link

使用時機

  • 專案初期,已確定功能,尚未正式開始繪製 Wireframe 文件時。
  • 適合內部討論,或和有經驗的客戶溝通。

優點

  • 改善使用者操作紙本 Prototype 和操作電子產品感受和習慣完全不同
  • 製作成本低、容易、速度快
  • 修改還算方便
  • 產品開發初期就能確認操作流程,在尚未投入大量人力進行開發前即時修改設計

缺點

  • 失真嚴重,和最後上架產品落差極大
  • 和真實使用者情境幾乎不同
  • 使用者有可能看不懂 Wireframe

真要拿手繪 Wireframe 製作 Prototype,我會使用 POP - Prototyping on Paper ,可以在極短時間內將手繪紙本 Wireframe 製作成可操作的 Prototype。減少紙本和電子產品在操作上的落差,盡量接近實際使用情境。

我大多拿來測試「單一任務」的操作流程,不會把整個產品都做成 Prototype,頁面太多管理不易,要修改也麻煩。

手繪 Wireframe 等級的 Prototype 我都不會當成是正式測試,頂多拿來確定「這樣做使用者能夠順利完成任務嗎」,和最後產品落差實在太大。而且就算是資訊公司,主管、老闆、甚至開發團隊裡看不懂 Wireframe 的人也是有,看不懂也沒辦法拿這個和對方溝通討論。

早期經驗不足時,會依賴這種作法來驗證自己的設計,幾年下來會發現工具型 App 介面大同小異、操作方式就那幾套。除非是遊戲類、創新/找不到參考的介面設計,不然我不會製作 Wireframe 等級的 Prototype。

Mockup

許多使用者看不懂 Wireframe,直到 Mockup 階段才能理解。若要對外部進行使用者測試,Prototype 盡量拿接近最終發佈的產品,得到的結果較精準。

使用時機

  • 已確定 Wireframe,需要測試視覺設計對使用者的影響時。
  • 外部測試最基本的 Prototype 樣式。

優點

  • 擬真度高,接近最終發表產品。
  • 使用者容易理解
  • 可測試視覺設計對使用者的影響。

缺點

  • 修改較麻煩
  • 只能驗證預期內的操作任務
  • 和最終產品仍有落差
  • 當使用者有預料外的操作時無法反應

現況我最常做的 Prototype 是這類型,用 Mockup 製作出來的 Prototype 不管對內或對外,使用者都看得懂。

目前業界不少人製作 Mockup 等級的 Prototype 時,會使用 InVision ,簡易快速易上手,且支援團隊協作。可免費試用,對於初次接觸 Prototype 的開發者來說,短短時間就能做出有模有樣的 Prototype。

雖然 Mockup 等級的 Prototype 沒辦法確認程式資料面的狀況、也沒辦法測試當使用者操作不是按照規劃預期時產品如何反應,但就以視覺設計、內容排版、操作易用性來說,Mockup 等級的 Prototype 算是不需要動用工程師撰寫程式,只需要設計師執行、成本較低的 Prototype 製作方式了。

Web

介於 Mockup 和程式製作間,靜態 HTML,尚未套後台串資料庫,使用假資料。能測試動態效果對使用者的影響。

使用時機

  • 已確認 Mockup
  • 需確認動態效果對使用者的影響

優點

  • 有數值的動態效果,供開發者參考
  • 比 Mockup 更精準的 Prototype
  • 可掛 GA 讓外部使用者進行封測、收集數據

缺點

  • 開發時間較長
  • 專業技術需求較高
  • 修改不易

幾乎只要動用到工程師寫程式,製作成本就會提高,Hype3 能讓設計師不用寫程式碼就產出 HTML、CSS、JS,功能強大、容易上手、支援中文介面。是我愛用的工具軟體,尤其在製作動畫效果,配合時間軸和場景、物件等,可以在短時間內做出假以亂真的 Prototype。

如果要測試動態效果,最低限度的 Prototype 要做到 Web 這個等級。順帶一提,Hype3 的物理引擎非常有趣,不在意產出的程式碼和效能的話,做簡單的小遊戲很有意思,單純拿來做 Prototype 有點大材小用了。

Code

離上架產品只差一步,已套程式資料庫。到這一步再來測「好不好用」已經來不及了,真要修改勞師動眾。在這階段要測的是各種「錯誤」,比如使用者操作錯誤;GPS、Wifi 不通時產品怎麼回應使用者等等,還有程式 Bug。

使用時機

  • 產品上架前的最後測試

優點

  • 幾近於最終產品,測試結果最貼近上架後的使用者反應

缺點

  • 開發時間最長,成本高
  • 專業技術需求較高
  • 修改不易

無論是 Wireframe、Mockup、Web 產出的 Prototype,都沒辦法完整檢視整個產品。只有到了程式碼階段、工程師套好程式串資料庫,才能測試產品各個面向對使用者操作上的影響。

動用人力多、成本極高,一旦發現問題要修改會燒更多錢,但每個產品上架前最好都要經過這個步驟。

結語

Prototype 是拿來驗證、找出問題的方法,不是有做就能保平安。Prototype 只能告訴你問題在哪,不會告訴你問題怎麼解決。

不管是什麼樣子的 Prototype、修改再多次,產品上架後一定會有更多出乎意料的各種狀況。公開發佈前有先做 Prototype 測試,起碼開發團隊知道問題出在哪、有機會改善它。不做 Prototype 就直接上架,產品的問題在哪就是由使用者透過一星評價或客訴來告訴你了。

Akane Lee

Akane Lee

創意要能實現,設計才能上線,不然會和工程師吵到理智斷線

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wave
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